Pages

Senin, 01 Januari 2018

Desain Komunikasi Visual


Mata Kuliah : Desain Komunikasi Visual
Nama : Farhan Eriza
Npm : 53413238
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indra penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.


Ruang Lingkup Komunikasi Visual

Ruang lingkup ini merupakan beberapa hal yang kerap menggunakan komunikasi Visual dalam melakukan komunikasi. Ruang lingkup itu di antaranya:
Desain Grafis Periklanan. Dalam hal periklanan pasti membutuhkan komunikasi visual dan persuasif.
Desain Identitas. Pada umumnya, hal ini digunakan ketika pembuatan Company Profile, Mock Up, hingga Slider Presentation.
Desain Multimedia. Desain multimedia ini digunakan di perusahaan percetakan seperti pembuatan banner, backdrop dan stiker.
Desain Grafis. Biasanya hal ini dilakukan di pekerjaan penerbitan ataupun redaksional.
Komik, Karikatur dan Poster. Hal ini diperlukan ketika pembuatan ilustrasi terhadap tulisan sebagai perwakilan tulisan.

Perbedaan dengan Seni Murni

Desain Komunikasi Visual seperti yang sudah dijelaskan pada sub materi diatas memiliki perbedaan dengan Seni Murni, dimana Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.
Sebagai contoh, bandingkan sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak mengajak siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa desain komunikasi visual dan seni murni adalah suatu hal yang berbeda. Desain komunikasi visual adalah seni yang digunakan untuk berkomunikasi dengan orang banyak dalam bentuk tampilan visual. Sedang seni murni adalah ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.

PENGERTIAN DAN FUNGSI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut. Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a.       Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.

b.      Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.
c.       Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.


Jurnal Internasional
Communication Design, Interdisciplinary and Graphic Design Research (formerly Iridescent) is the official publication of ico-D. Communication Design invites academics, scholars, educators, and researchers from disciplines related to communication design to submit their work for consideration. The editors will consider papers from a range of disciplines related to graphic and communication design, including but not restricted to: cultural geography, cultural studies, education, ethnography, design history, journalism, museum studies, semiotics and linguistics, psychology, and sociology.
Communication Design is an international, peer-reviewed publication which aims to develop and critically examine the emerging discourses in research related to contemporary communication and graphic design practice, education and methods as well as their history, theory and criticism. It features theoretical, historical and applied research in communication design, exploring both analogue and digital forms. Areas of emphasis include: craft and critical practice, pedagogy and curriculum development, typography and image-making, book arts and publishing, information visualisation and digital spaces, sustainability and social design, politics and popular culture.

Communication Design aims to enhance this new strategy by emphasising cross- and trans-disciplinary thinking and by including non-traditional academic approaches such as visual essays, archive features, and professional practice case studies. In this way, practice becomes central to the Journal’s rationale.


SUBJECTS COVERED BY THIS JOURNAL
Graphic and communication design; interdisciplinary research with an emphasis in graphic and communication design but including, for example: cultural geography, cultural studies, education, ethnography, design history, journalism, museum studies, semiotics and linguistics, psychology, and sociology.

ANALISIS
Rangkuman
Pada jurnal nasional membahas tentang apa itu desain komunikasi visual dan fungsi dari desain komunikasi visual itu sendiri, dimana fungsi tersebut adalah sebagai sarana identifikasi, informasi, dan presentasi. Sedangkan untuk jurnal internasional membahas secara singkat  tentang bagaimana desain komunikasi visual itu bekerja.
Kesimpulan
Desain Komunikasi Visual sedang dalam keadaan perlu digunakan untuk segala bidang. Karena dengan menggunakan DKV untuk menjelaskan suatu bisa menjadi lebih menarik sehingga mudah dipahami dan tepat sasaran.

Referensi :
http://www.ico-d.org/projects/journal-of-communication-design
http://sinta2.ristekdikti.go.id/journals/detail?id=180
http://anypermad.blogspot.co.id/2017/11/desain-komunikasi-visual.html

Senin, 30 Oktober 2017

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Pembuatan Desain Pemodelan Grafis

Mata Kuliah    : Desain Permodelan Grafik
Nama               : Farhan Eriza
NPM                 : 53413238
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski

Jurnal 1

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Pembuatan Desain Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan merupakan sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya  digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat dilihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.

Pengaruh Teknologi
Teknologi komputer mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Teknologi komputer mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Perubahan telah terjadi seiring berkembangnya teknologi komputer. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan background dengan satu warna primer seperti pada iklan tahun 1960-an. Majalah kini menjadi lebih berwarna dengan model, warna dan komposisi.

Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis

Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna. 

Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Ilmu Bahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi antara manusia dengan komputer melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa alami’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti bahasa komputasi dan bahasa teori formal ilmu komputer yang digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog antara manusia dengan komputer.

Sosiologi
Sosiologi dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dengan komputer pada struktur lingkungannya.

Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai perangkat keras, tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, perangkat lunak juga berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia dengan komputer.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang

Pendidikan
Grafik komputer digunakan untuk mempresentasikan objek secara nyata yang dapat disampaikan melalui aplikasi PowerPoint ataupun software lainnya. Dengan menggunakan bentuk objek seperti ini, manusia dapat menerima semua materi dengan lebi baik, tidak hanya teori tetapi juga melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik ,gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan lain-lain.

Hiburan
Semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan dan acara sinetron juga disisipkan grafik komputer. Grafik komputer dapat berupa efek animasi yang dapat membuat media hiburan semakin menarik.

Perancangan
Grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya untuk mendesain arsitektur bangunan, kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti AutoCad akan mempermudah pekerjaan dan memberi kesan lebih spesifik dalam perancangan yang dibuat serta memperkecil tingkat kesalahan sehingga dapat menghasilkan model yang mirip seperti asli.

Budaya
Desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal seperti dalam budaya. Pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik merupakan desain grafis. Desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

Teknologi
Desain grafis terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Jurnal 2

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Pembuatan Desain Pemodelan Grafik
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikiran utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya yang digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan lain-lain.
Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil dalam perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan dapat menghasilkan lebih banyak desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
1.    Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D
2.    Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk
3.    Animasi yaitu menampilkan tingkah laku objek bergantung waktu
4.    Kerangka Grafik Komputer
5.    Graphic library seperti OpenGL adalah perantara aplikasi dan display hardware
6.    Application program memetakan objek aplikasi ke citra dengan memanggil graphics library
7.    Hasil dari interaksi user menghasilkan dan memodifikasi citra
8.    Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dan lain-lain
Pengaruh lain dari kebudayaan dan teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah pengiklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub-budaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari kumpulan sub-budaya yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras dan area geografis. Banyak sub-budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Analyst

URL:
Penjelasan secara singkat dari 2 jurnal tersebut :
Kedua jurnal membahas pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam dunia grafis. Dunia terus berkembang dan desain grafis sangat penting.
Kesimpulan:
Pemodelan grafik pada jaman sekarang sangat berguna diberbagai sekte , dari perfilman , budaya, hingga advertising.


Selasa, 26 September 2017

JURNAL DESAIN PEMODELAN GRAFIK



MATA KULIAH : PEMODELAN DESAIN GRAFIK
NAMA             : FARHAN ERIZA
NPM                   : 53413238
KELAS               : 3IA21
NAMA DOSEN : SYEFANI RAHMA DESKI

JURNAL DESAIN PEMODELAN GRAFIK



Latar Belakang Masalah

Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Identifikasi Masalah

Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini?. Peralatan desain grafis dan Pengenalan dan dasar penggunaan aplikasi blender

Tujuan

Tujuan dari pembuatan jurnal analisis ini untuk mengetahui apa itu desain pemodelan grafik dari berbagai macam dan untuk memenuhi tugas mata kuliah softskill.

Pembahasan

Desain grafis

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (“form”), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (“balance”), ritme(“rhythm”), tekanan (“emphasis”), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (“unity”), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Daftar Software Desain Grafis:

Desktop Publishing :

Adobe Photoshop
Adobe Ilustrator
Adobe Indesign
Page Maker
Corel Draw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe Image Ready
Coreldraw
Webdesign
MacromediaDreamweaver
Adobe Photoshop
Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director
Rendering 3 Dimensi
3D StuidoMax
Maya
AutoCad
Google Sketchup

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Sebelum kita masuk ke pengenalan dan aplikasi antar muka Blender saya akan membahas megenai pemodelan grafik komputer.

Pemodelan

Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Desain Pemodelan Grafik

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

Pemodelan geometris: Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering: Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Blender itu sendiri adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan popular di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Belnder itu sendiri tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX

Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.

Dasar penggunaan itu sendiri seperti perintah geser layar atau objek, rotasi, dan zoom, menggunakan kombinasi antara tombol-tombol mouse(Kiri, kanan, atau tengah klik & scroll) dengan tombol Shift, CTRL, atau ALT. Klik kiri untuk memindahkan cursor. Klik tengah untuk rotasi view. Kilik tengah+shift untuk menggeser view. Klik kanan untuk memilih(select) dan manipulasi objek.

Pada Blender itu sendiri teradapat beberapa mode yang dapat dipilih sesuai tujuan atau penambahan partikel objectnya. Dianatarnya object mode, edit, mode, texture paint, weight paint, vertex paint, sculpt mode, dll. Tetapi untuk saat ini kita hanya akan mengintip sedikit object mode dan edit mode.

Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.

Kesimpulan

Jadi, pada desain grafik ini dapat menggunakan aplikasi blender dan blender itu sendiri memiliki game engine yang menggunakan python.

Analisa

Kelebihan dari jurnal diatas adalah suatu bentuk komunikasi visual yang dapat menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. salah satunya adalah dengan menggunakan teks. dan salah satu kekurangannya adalah Kelemahan Grafis bitmap, adalah objek gambar tersebut memilik permasalahan ketika diubah ukurannya,khususnya ketika objek gambarnya diperbesar, sehingga menghasil objek gambar yang kurang bagus.



source :
https://icalicious11.wordpress.com/2014/12/09/jurnal-desain-pemodelan-grafik-3/

PERTEMUAN 1 DESAIN PEMODELAN GRAFIS

MATA KULIAH         : PEMODELAN DESAIN GRAFIK
NAMA                        : FARHAN ERIZA
NPM                           : 53413238
KELAS                       : 3IA21

NAMA DOSEN         : SYEFANI RAHMA DESKI


Pengertian Desain & Pemodelan Grafik

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).


Prinsip & Unsur Desain Grafik

Unsur – unsurnya :
a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c.      Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d.    Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e.      Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f.      Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :

a.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.


Jenis Jenis Grafik

1. Drafter

Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.

2. Editor

Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.

3. Layouter

Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.

4. Art Director 
Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.

5. Fotografer 
Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.

6. Animator 

Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.

7. Visualisator

Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.

8. Video Editor

Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.

9. Integrated Desainer

Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web
desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.


source :
http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
https://iwangraphic.wordpress.com/ruang-tamu/jenis-jenis-desain-grafis/

Senin, 19 Juni 2017

BIOINFORMATIKA

BIOINFORMATIKA
KELOMPOK 4
NAMA :                          Farhan Eriza
                                      Fathurrahman Hakimi
                                      Firdinansyah Suroyudhanto
                                      Nurdin Yusuf
                                      Royhan Muhammad
                                      Yudi Purnomo

Kelas  :                          4IA21





Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi. Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam database.
Ilmu ini mengajarkan aplikasi, analisis, dan mengorganisir miliaran bit informasi genetik dalam sel mahluk hidup. Studi bioinformatika terutama didukung uleh studi genomik, biologi komputasi, dan teknologi komputer. Menurut Roderick (lihat Hieter & Boguski, 1997), genomik adalah studi yang berhubungan dengan pemetaan, sekuen, dan analisis genom. Walaupun belum jelas, secara umum Genomik bisa diartikan sebagai penggunaan informasi genom secara sistematis, dengan data eksperimental baru untuk menjawab permasalahan biologis, medis, maupun industri (Jordan, 1999).
Bioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.

Perkembangan Bioinformatika
Studi Bioinformatika mulai tumbuh sebagai akibat dari perkembangan berbagai metode sekuens baru yang menghasilka data yang sangat banyak. Hal tersebut, secara kebetulan, didukung pula oleh teknologi penyimpanan, manajemen, dan pertukaran data melalui komputer. Inovasi dalam pemetaan dan sekuensing memiliki peran penting dalam proses pengambilan data biologis. Penggunaan Yeast Artificial Chromosome (YAC), sangat membantu dalam konstruksi peta fisik genom kompleks secara lengkap (Touchmann & Green, 1998). Untuk mengklon fragmen-fragmen DNA besar (sekitar 150.000 pasangan basa) digunakan bacterial Artificial Chromosome (BAC).
Kemungkinan, teknologi yang paling banyak kontribusinya adalah teknologi PCR. Walaupun tergolong tua (PCR ditemukan tahun 1985), meode ini sangat efektif, dan telah mengalami penyempurnaan selama bertahun-tahun.
Perkembangan teknologi sekuensing dimulai dan semi-automatic sequencer yang pertama pada tahun 1987, dilanjutkan dengan Taq Cycle sequencing pada tahun 1990. Pelabelan Flourescen fragmen DNA dengan Sanger dideoxy Chain Termination Method, merupakan dasar bagi proyek sekuensing skala besar (Venter et. al., 199).
Seluruh perkembangan tersebut sia-sia saja tanpa obyek yang diteliti, yang memiliki nilai komersil tinggi dan data yang berlimpah. Gampang ditebak, pasti Manusia melalui Human Genome Project.
Selain perkembangan dalam bidang Genomik, Bioinformatika sangat dipengaruhi oleh perkembangan di bidang teknologi informasi dan komputer. Pada fase awal (sekitar tahun 80-an) perkembangan yang paling signifikan adalah kapasitas penyimpanan data. Dari hanya baeberapa puluh byte (1980), hingga mencapai Terabyte (1 terabyte=1 trilyun byte),
Setelah pembuatan database, selanjutnya dimulai perkembangan pemuatan perangkat lunak untuk mengolah data. Awalnya, metode yang digunakan hanya pencariaan kata kunci, dan kalimat pendek. perkembangan selanjutnya berupa perangkat lunak dengan algoritma yang lebih kompleks, seperti penyandian nukleotida, menjadi asam-asam amino, kemudian membuat struktur proteinnya. Saat ini, perangkat lunak yang tersedia meliputi pembacaan sekuens nukleotida dari gel elektroforesis, prediksi kode protein, identifikasi primer, perbandingan sekuens, analisis kekerabatan, pengenalan pola dan prediksi struktur. Dengan perkembangan seperti diatas, ternyata masih belum cukup. Kurangnya pemahaman terhadap sistem biologis dan organisasi molekular membua analisis sekuens masih mengalami kesulitan. Perbandingan sekuens antar spesies masih sulit akibat variabilitas DNA.
Usaha yang dilakukan saat ini, baru mencoba mempelajari eori-teori tersebut melalui proses inferensi, penyesuaian model, dan belajar dari contoh yang tersedia (Baldi & Brunac, 1998). Perkembangan perangkat keras komputer juga berperan sangat penting. Kecepatan prosesor, kapasitas RAM, dan kartu grafik merupakan salah satu pendorong majunya bioinformatika. Terakhir perkembangan bioinformatika sangat dipengaruhi oleh pertumbuhan jaringan Internet. Mulai dari e-mail, FTP, Telnet (1980-an), Gopher, WAIS, hingga ditemukannya World Wide Web oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, mendukung kemudahan transfer data yang cepat dan mudah. Saat ini, telah tersedia sekitar 400 database biologis yang dapat diakses melalui internet.

Beberapa aplikasi bioinformatika :
1.Transformasi sekuen menjadi informasi genetik.
Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.
2.Pasien sebagai komoditas
Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.
3.Mencari potensi gen
Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya. Permasalahan dan tantangan yang dihadapi

Bidang-bidang terkait bioinformatika :

Biophysics
Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang yang mengaplikasikan teknik- teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Sesuai dengan definisi tersebut, bidang ini merupakan suatu bidang yang luas. Namun secara langsung disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur.

Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Tak dapat dielakkan bahwa Biologi Molekul cukup penting dalam computational biology, namun itu bukanlah inti dari disiplin ilmu ini. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya. Dalam beberapa hal cara tersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.

Medical Informatics
Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit” – yaitu informasi dari sistem-sistem super selular, tepat pada level populasi— di mana sebagian besar dari Bioinformatika lebih memperhatikan informasi dari sistem dan struktur biomolekul dan selular.

Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge HealthechInstitute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan diatas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini. Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin, dapat menggambarkan cara untuk menemukan dan mengembangkan obat-obatan hingga sekarang meskipun terlihat aneh. Cara untuk menemukan dan mengembangkan obat adalah hasil dari kesempatan, observasi, dan banyak proses kimia yang intensif dan lambat. Sampai beberapa waktu yang lalu, desain obat dianggap harus selalu menggunakan kerja yang intensif, proses ujidan gagal (trial-error process). Ruang lingkup pembelajaran dari cheminformatics ini sangat luas. Contoh bidang minatnya antara lain: Synthesis Planning, Reaction and Structure Retrieval, 3-D Structure Retrieval,Modelling, Computational Chemistry, Visualisation Tools and Utilities.

Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom.

Proteomics
Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Ilmu yang mempelajari proteome, yang disebut proteomics, pada saat ini tidak hanya memperhatikan semua protein di dalam sel yang diberikan, tetapi juga himpunan dari semua bentuk isoform dan modifikasi dari semua protein,interaksi diantaranya, deskripsi struktural dari protein-protein dan kompleks-kompleks ordetingkat tinggi dari protein. Mengkarakterisasi sebanyak puluhan ribu protein-protein yang dinyatakan dalam sebuah tipesel yang diberikan pada waktu tertentu– apakah untuk mengukur berat molekul atau nilai-nilaiisoelektrik protein-protein tersebut– melibatkan tempat penyimpanan dan perbandingan daridata yang memiliki jumlah yang sangat besar, tak terhindarkan lagi akan memerlukan Bioinformatika.



Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresigen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh daripasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).

Pharmacogenetics
Tiap individu mempunyai respon yang berbeda-beda terhadap berbagai pengaruh obat; sebagian ada yang positif, sebagian ada yang sedikit perubahan yang tampak pada kondisimereka dan ada juga yang mendapatkan efek samping atau reaksi alergi. Sebagian dari reaksi-reaksi ini diketahui mempunyai dasar genetik. Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasihubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.

Sumber :
https://guntaraachmad.wordpress.com/2016/06/15/bioinformatika-bidang-bidang-yang-terkait/

https://davidbatax.wordpress.com/2014/04/29/pengertian-bioinformatika/

Selasa, 28 Maret 2017

Tugas Pertama Pengantar Komputasi Modern (Website Perusahaan dan Pengenalan Singkat)

Komputasi modern adalah suatu hal yang tidak asing lagi di masa sekarang. Hal itu karena hampir semua bidang menggunakan komputer untuk melakukan pekerjaan dan aktivitas. Selain memudahkan pekerjaan, penggunakan komputer ini juga untuk mengikuti zaman yang semakin modern.

Banyak bentuk komputasi modern yang digunakan di masa sekarang. Salah satu bentuk komputasi modern yang umum digunakan yaitu website. Website adalah media yang digunakan melalui internet untuk memberikan informasi-informasi yang ingin diperoleh seseorang. Perusahaan-perusahaan besar di masa sekarang menggunakan website sebagai alat bantu untuk memberikan informasi baik mengenai produk, keunggulan perusahaan tersebut, serta berbagai hal lainnya.

Untuk tugas mata kuliah pengantar komputasi modern kali ini, Saya memilih perusahaan tempat saya bekerja Garena.Corp , sebuah perusahaan E-Commerce berbasis Game dan memiliki banyak anak perusahaan diantaranya Cyberindo , Garena E Sport , Shopee , BeeTalk , dan masih banyak lagi . untuk website yang dimiliki Garena berbasis di singapore , dengan website utamanya adalah https://intl.garena.com/ tapi disini saya akan membahas website cabang perusahaan garena yaitu Shopee untuk menjadi topik pembahasan kali ini.

https://shopee.co.id/
tampilan utama shopee.co.id

Hampir sama dengan website E-Commerce lain nya shopee merupakan website jual beli yang dimiliki oleh Garena. Shoope memiliki beberapa menu yang menyediakan layanan-layanan yang berbeda yang dibutuhkan oleh penggunanya. seperti menu Daftar (Sign-Up) , Login , Keranjang , dan Notifikasi (Jika sudah Login )


Yang menarik dari website Shopee menurut saya adalah tampilan nya yg user friendly , memudahkan para pengguna untuk mengoprasikan website tersebut .

-Kategori langsung dihalaman awal
Daftar kategori langsung disuguhkan oleh shopee dihalaman awal bagian kiri (Yang dikotak merah). dengan begitu memudahkan user untuk langsung memilih kategori tanpa harus loading ke page berikutnya.

-Menu Search
Tidak lupa shopee memudahkan user untuk mencari barang yang memiliki klasifikasi lebih dengan adanya Menu Search memudahkan user untuk mencari yang diinginkan.

-Iklan yang terintegrasi
Tidak seperti website lain nya yang memberikan iklan topup yang mengganggu user dalam mengoprasikan website tersebut , Shopee memberikan promo dan iklan secara terintegrasi dihalaman utama website .

-Sistem pembelian yang aman.
Semua transaksi yang kita lakukan diwebsite Shopee adalah bergaransi Shopee guna menjaga keamanan pelanggan. sistem pembayaran yang memiliki berbagai macam metode pembayaran dari Kartu Kredit , Debit , Transfer , Indomart , dll.


KESIMPULAN
Begitu mudah belanja di website shopee karena tampilan website yang sudah sangat dinamis dan terintegrasi , tidak lupa dengan tingkat sekuritas yang tinggi untuk mengamankan pelanggan dari kejahatan di internet. ini semua merupakan contoh Komputasi Modern dari sebuah Website perusahaan. bagi kalian yang ingin melihat atau mungkin berbelanja di website Shopee bisa langsung kunjungi website resmi nya di.

www.shopee.co.id